literature

Kompendium Zeranoth PL - Tom 1/2

Deviation Actions

michaelgabrielr's avatar
Published:
882 Views

Literature Text

Kompendium Zeranoth
autor: Michał Raflik


Historia Zeranoth w wielkim skrócie



Alternatywna Ziemia, rok 2010. Wybitny naukowiec Arkadiusz Nox wynajduje aktualizację do ludzkiego ciała - metodę pozyskiwania energii z produktów ubocznych przemiany materii. Otrzymuje za to pokojową nagrodę Nobla. Jego wynalazek jest niezwłocznie wdrożony, a ostatnie toalety można oglądać w muzeach.


Jedno osiągnięcie jest katalizatorem dla coraz to nowszych odkryć – wyleczenie chorób genetycznych, naprawy ciała, usprawnienie systemu odpornościowego, wydłużenie ludzkiego życia. Konsekwentnie, Arkadiusz stał się bardzo wpływowym człowiekiem, co nie było na rękę żądnych władzy.


Tak jak jego ojciec, Valerian Nox był idealistą. Chciał świat, w którym nie tylko nikt nie musiał umierać, ale też każdy mógł cieszyć się pełnią życia. Razem opracowali metodę przechowywania ciała w specjalnym sarkofagu umożliwiającym materializację zdalnego ciała z chmury nanomaszyn. Równolegle Valerian pracował nad wynalazkiem, który sprawi, że człowiek będzie zupełnie niezależny od biologicznych komponentów jego ciała. Arkadius zaś hodował nową radykalną formę sztucznej inteligencji – sztuczny byt, który miał na celu zbadanie natury ludzkiej. Nazwał go „Egon” (co oznacza sword edge - „krawędź ostrza”, czyli cutting edge - „przełom”), traktował go jak syna i używał jako rozrusznik serca (stwór zamieszkiwał wnętrze jego klatki piersiowej).



Kraina Zeranoth


Naukowcy Arkadiusz, jego syn Valerian oraz ich drużyna mieli jednak większe ambicje – stworzenie fantastycznej krainy Zeranoth. Była by to utopia, gdzie ludzkość mogła by przybrać dowolną formę, a technologia mogła by się rozwinąć do tego stopnia, że była by nie do odróżnienia od magii. Jej nazwa oznacza „Jego obietnica pokoju” („Zer” bezosobowy dzierżawczy + „”/”an” pokój, spokój, cisza,  + „oath” obietnica, przysięga). Każda rasa tam zamieszkująca (np. smoki) pełniła by w niej określoną rolę (np. innowacja i czuwanie nad projektem), a Egon był by cybernetycznym strażnikiem krainy, nadzorując i badając ludzkość by dalej ją usprawnić.

Rozpoczęły się testy, żeby fantazję przekuć w rzeczywistość. Najbardziej zaufana grupa naukowców zapoczątkowała rasę Murindian’ów, których zadaniem było propagowanie nowych ras ludzi i czuwanie nad ich rozwojem. Są oni zmiennokształtnymi, ludźmi potrafiącymi przemieniać się w rozmaite formy. Standardowo jednak przypominają zakapturzone postacie w futurystycznych maskach. Z pod ich szat wiją się macki, gotowe przemienić się w dowolną kończynę. Ich architektura to głównie szkło połączone z naturą (kamień, woda i roślinność) oraz posągi-archiwa, łączące piękno ze zwieńczeniem ich badań.


Głównym projektem Murindianów było stworzenie smoka – istoty, która była odzwierciedleniem wszystkich ludzkich pragnień potęgi, zdolności i majętności. Lecz do złożenia tego ciała doskonałego potrzebne były pozostałe badania. Pomysł, a zatem też jego elementy, trzeba było wstępnie przetestować. W tym celu powstały pozostałe rasy świata Zeranoth. Murindianie byli w stanie przetrzymywać efekty swoich badań wewnątrz swoich ciał, więc pierwszymi proto-smokami (w odróżnieniu od smoków właściwych) byli właśnie oni.

 

Żywioły


Jednym z kluczowych wynalazków Arkadiusza, który umożliwiłby funkcjonowanie tej nowej krainy, była tzw. Mgła Zeranoth. Nazwano tak wielofunkcyjną chmurę nanomaszyn, pełniącą funkcję łącznościowo-zasilającą dla współczesnej technologii. Marzenia Tesli o bezprzewodowej energii ziściły się.

Z pośród tych nanomaszyn zostały wyodrębnione wyspecjalizowane szczepy, zwane żywiołami: Gwiezdny, Sztormowy oraz Dziki. Zostały one zaprojektowane na bazie dni stworzenia opisanych w Księdze Rodzaju, ułożone parami po dwa.

Gwiezdny Żywioł
odpowiada dniu pierwszemu (światło i mrok) oraz czwartemu (ciała niebieskie). Pozyskiwany jest głównie z kolektorów słonecznych oraz syntezowany w mroku.
Sztormowy Żywioł
odpowiada dniu drugiemu (niebo i woda) oraz piątemu (stworzenia latające i wodne). Pełni ważną funkcję syntezy cennego tlenu i wody.
Dziki Żywioł
odpowiada dniu trzeciemu (ziemia i rośliny) oraz dniu szustemu (człowiek i bestie). Stanowi bardzo bogate źródło energii pozyskiwane z materii.


Świat 0 – Arkadia oraz Mroczny Eter


Gdyby Zeranoth było kinem lub teatrem, owe dwie lokacje były by obszarem za właściwą sceną.

Siedziba Arkadius’a, zwanego Architektem, zielone wzgórza tej krainy są spowite mgłą Zeranoth. Owa mgła, będąca chmurą nanomaszyn, stanowi barierę między ważnymi punktami strategicznymi, interfejs zlewający świat wirtualny z rzeczywistym oraz to, co jest w stanie ożywić martwą naturę, gdy ku temu pora. Zatem mgła ta jest odzwierciedleniem woli Architekta oraz Egon’a, strażnika tej krainy. Górując nad Arkadią, bieli się wspaniały zamek, gdzie Architekt wybudował swojej rodzinie drugi dom w krainie Zeranoth.

Świat Zeranoth przecinają również liczne przepaście. Można by pomyśleć, że są bez dna i prowadzą donikąd. Nic bardziej mylnego! Każdy tzw. „dół bez dna” prowadzi do rozległej pustki, znanej jako Mroczny Eter (a czasami jako Świat -1, świat minus jeden). Mgła Zeranoth jest tu dość gęsta, spowalniająca upadek (można się nawet w niej unosić) i spowijające owe miejsce w sennym, kojącym zmysły wiecznym mroku. Właśnie w tych bezkresnych cieniach ma swój byt Egon, strażnik krainy. Jego ogromne cielsko, zwieńczone ogromnym okiem zawierającym jego główny rdzeń, przeplata się niezliczonymi mackami przez otchłań tego miejsca. Egon, będąc istotą wirtualną, ma również swój byt w licznych modułach-artefaktach, jednym z nich będący potężnym mieczem o nazwie Reality’s Edge (krawędź rzeczywistości). Swym kształtem, miecz ten przypomina głowę smoka lub pterodaktyla o neonowo-niebieskich oczach i metaliczno-srebrnej skurzę. Jest on też specjalnym kluczem do zamków, który jedynie prawowity dziedzic krainy jest w stanie otworzyć.


Arkadia oraz Mroczny Eter stanowią popularną atrakcję turystyczną oraz miejsce spoczynku dla poległych w innych podświatach (lub dla tych, którym życie w nich już się znudziło).



Arka oraz sarkofagi


Wkraczając do Zeranoth, ciało nowego obywatela umieszczone jest w specjalnym sarkofagu. Zostaje on przeniesiony głęboko pod ziemie w rejon Mrocznego Eteru, zwanego Arką. Jest to skupisko sarkofagów i miejsce ich przechowywania. Kiedy to ciało nowego obywatela jest bezpieczne w sarkofagu, odporne na efekty starzenia oraz inne śmiertelne dolegliwości, sam obywatel jest w stanie egzystować poza sarkofagiem manifestując swoją obecność w innych podświatach Zeranoth za pomocą swojego zdalnego ciała. Valerian opracował miniaturyzację tej technologii – barierę otaczającą mózg, pełniącą te samą funkcję. Nazwał tą nową technologię Kamieniem Duszy.



Monety, życia i królowie


Wprawdzie zdalne ciało obywatela Zeranoth obdarza jego właściciela nadludzkimi zdolnościami, nie jest ono jednak niezniszczalne. Gdy ulegnie ono zniszczeniu, użyktownik budzi się w nowym ciele, które zostaje wygenerowane przy ostatnim punkcie kontrolnym przy którym spoczął. Punkty te przybierają rozmaitą postać – od łóżek, ognisk, latarń, mieczy wetkniętych w skałę na zwykłych skrzynkach kończąc. Żeby jednak do tego doszło, dany urzytkownik musi najpierw zdobyć przedmiot znany potocznie jako „dotatkowe życie” (1-up), gdyż inaczej obudzi się w zaświatach krainy. Przedmiot ten wygląda jak zdjęcie portretowe danego użytkownika obramowane w stylizowane „1-up”. Aby takowy zrobyć, obywatel Zeranoth musi zdobyć 100 potocznie występujących lewitujących monet porozsiewanych po każdych zakątkach tego fantastycznego świata, które raz zdobyte, przemieniają się w dodatkowe życie. Zachęca to ludzi do aktywnego uczestniczenia w życiu krainy.

Lewitujące monety z wizerunkiem Architekta używane są też jako środek płatniczy. Nie sprawiało by to problemu, gdyby nie fakt, iż po upływie niewielkiej ilości czasu, zebrane monety są uzupełniane przez nowe, które pojawiają się na tym samym miejscu, czekając na nowych poszukiwaczy przygód. Jak widać, bez odpowiednich mechanizmów ich usuwania z obiegu, doprowadziło by to szybko do hiperinflacji, czyli nagłego spadku wartości tego pieniądza.

Żeby zapobiec kryzysowi gospodarczemu, wprowadzona została instytucja królów. Każdy obywatel Zeranoth ma przypisanego do siebie króla, w podobny sposób, w jaki w naszych czasach przeważnie ma przypisanego lekarza rodzinnego. Bez tego nie jest nawet w stanie podnieść lewitujących monet – przenikają przez nie jak duchy. Cały proces zaczyna się wtedy, gdy dana grupa ludzi gromadzi się w lud, który jednogłośnie wybiera władcę. W tym momencie materializuje się w ręku nowo wybranego władcy jego symbol władzy – może to być berło, korona, złote jabłko lub podobny przedmiot. Dany władca następnie używa tego przedmiotu, który daje mu nadludzkie zdolności, żeby sprawować władzę nad swoim ludem. Jednak, żeby ten przedmiot działał, władca regularnie musi pobierać podatek od ludzi do niego przypisanych. Usuwa to nadmiar monet z systemu i wprowadza porządek w danym królestwie pod względem bezpieczeństwa i ekonomicznym.


Bezkoronni


Każda śmierć obywatela Zeranoth sprawia, że gdzieś w tej krainie rodzi się zjawa zwana Bezkoronnym (Crownless). Jest to pomniejsza cząstka danej osoby wydarta z niej w momencie śmierci. Można postrzegać ją jako pomniejszą kopię zapasową niewielkiego aspektu obywatela Zeranoth utworzoną w celu obserwawczo-badawczym przez Egona w celu studiowania ludzkości. W praktyce, dany Bezkoronny wygląda jak cień-karykatura jego właściciela z czarno-białą maską karnawałową na twarzy z ich symbolem na czole. Symbol bezkoronnych przybiera postać odwróconej korony z okiem. Najliczniejsi bezkoronni odzwierciedlają przywary ludzkie (zwane potocznie jako 7 grzechów głównych) lub ich talenty (tancerze, wojownicy itp). Zasadniczo także niezwykli ludzie tworzą niezwykłych bezkoronnych – pojawiają się oni żadziej, lecz są oni silniejsi i potrafią nawet posiadać własną wolę, będącą odzwierciedleniem skrytych pragnień ich właściciela za życia.

Bezkoronnych przyciągają dodatkowe życia, choć nie są w stanie podnieść monet. Przeważnie więc, bezkoronni, którzy byli za życia łotrami, atakują poszukiwaczy przygód, żeby ten przedmiot wyssać i powrócić w ten sposób do życia. Nie wszyscy jednak są jednakowi – istnieją też zmarli w tragicznych okolicznościach, których bezkoronni snują się smętnie i nawiedzają dane lokacje, póki jakiś bohater nie wręczy im upragnionego przez nich dodatkowego życia.


Dawno temu pewien bohater zlitował się nad Bezkoronnymi i stał się ich królem. Umożliwił on w ten sposób opuszczenia Mrocznego Eteru tym, którzy pragną powrócić do świata żywych, lecz którym wyczerpały się dodatkowe życia. Przywdziawszy żółtą szatę oblekającą całe jego ciało, symbol jego władzy, znany był odtąd jako Bezkoronny Król Jeremiasz.

Z punktu widzenia wieczności, bezkoronni są bytami tymczasowymi, które przeminą wraz z końcem świata, więc nie odziedziczą tzw. „korony życia” (czyli życia wiecznego), stąd ich nazwa.



Sesja


Po spoczęciu w sarkofagu i pojawieniu się przy danym punkcie kontrolnym, rozpoczyna się sesja użytkownika. Wiążą się z nią pewne uprawnienia przydzielone przez króla lub inną upoważnioną przez system osobę. Przykładem uprawnień jest zdolność postrzegania pewnych rzeczy na danym obszarze (umożliwia to bezpieczną komunikację oraz spersonalizowane doświadczenia) otwierania drzwi lub korzystania z innych funkcji krainy.



Zjawy


Posiłkując się odpowiednim sprzętem lub przedmiotem, dana sesja może zostać nawiedzona przez osoby trzecie w celu tymczasowego (na czas trwania sesji) przejęcia uprawnień nawiedzonego w ten sposób użytkownika. Z tego względu jednak, iż każda sesja jest zabezpieczona specjalnie wygenerowanym kluczem (globalnie unikalnym identyfikatorem), najeźdźca ma owe zadanie nieco utrudnione. Jego zadaniem jest wkroczenie do sesji nawiedzonego użytkownika jako zjawa i pokonanie go w bezpośrednim starciu. Jest on tylko widoczny wewnątrz danej sesji, więc inni obywatele Zeranoth przeważnie nawet nie widzą, że ktoś inny padł ofiarą nawiedzenia przez hakera. Z tego powodu inni użytkownicy mogą udzielić pomocy nawiedzonemu jako własne widma. Podłączeni do tej samej sesji co haker, są w stanie go dostrzec i ostatecznie się z nim zmierzyć.



Strarznicy


Aby obronić strategiczne punkty danej lokacji przed intruzami, upoważniona osoba jest w stanie roztoczyć wokół niej mgłę z Arkadii (znaną potocznie jako mgły Zeranoth). Chroni ona chociażby przed wkroczeniem na dany obszar z powietrza. Lecz wymogiem jest wybranie na skrzeżony obszar osobę, która będzie pełnić rolę strażnika, który tą mgłę podtrzyma. Strażnik broni obszaru swoim życiem – gdy jego sesja wygasa, mgła znika. Jest on też władcą pomniejszym, niewiele niżej od króla i tak jak król posiada on własny symbol władzy, który roztacza mgłę, lecz z którym musi się rozstać, gdy zostaje pokonany. Ten przedmiot, zarazem odzwierciedlenie charakteru danego strażnika, jest źródłem wielkiej mocy, bardzo przydatnej dla poszukiwaczy przygód.



Świat 1 - Median


Świat Zeranoth jest podzielony na warstwy, tworzące osobne, lecz połączone ze sobą podświaty. Murindianie oraz Terranie (zwykli ludzie) zamieszkują jej wierzchnią, wstępną warstwę – wyspę na krańcu Ziemi, obleczoną z zewnątrz polem siłowym. Tamtejszy terranie wiodą proste życie, a ich architektura przypomina kamienice i zamczyska najbardziej podobne do tych z XVI wieku.



Projekt IVA


Rozpoczęły się pracę nad nowym projektem. Kiedy to Murindianie byli pierwszą rasą zmodyfikowanych ludzi, takimi się jednak nie narodzili, lecz po prostu zaakceptowali modyfikacje. Za to Projekt IVA miał na celu stworzyć pierwszego, nie-zmiennokształtnego obywatela Zeranoth urodzonego pod postacią zmodyfikowaną. Produktem owych badań była człekokształtna iguana, którą nazwali Iva (imię powiązane z „Johana”, „iguana” oraz „Ewa”, matka wszystkich żywych, lecz też „evil”, zło). Eksperyment jednak nie do końca się powiódł – pacjentka uległa wpływowi instynktów nowego ciała i nieopanowanemu procesowi wzrostu, co doprowadziło do jej ucieczki oraz dewastacji miasta, w którym była przetrzymywana. Owe wydarzenia bardzo negatywnie wpłynęły na reputację Arkadiusza i jego zespołu – utopijna kraina Zeranoth stała się w oczach publiki zagrożeniem dla ludzkości! Lecz pracę nad nią były kontynuowane, legalnie lub nie – Valerian i jego ojciec wierzyli bowiem, że mogą naprawić świat.



Świat 2 – Ziemie pierwotne


Drugim stworzonym podświatem był świat dinozaurów, Ziemie Pierwotne, a pierwszą ich rasą - raptory. W tym świecie widoczny jest największy wkład Murindianów oraz ich życiodajnej mocy. Od ziemią, jest on swego rodzaju wysypiskiem artefaktów z przeszłości oraz repozytoriów różnego rodzaju wymarłych gatunków w formie szkieletów gotowych do odkopania i wyposażenia jako funkcjonalne ciała. Tak więc Ziemie Pierwotne są swoistym rajem dla archeologów.

Dinozaury wyspecjalizowały się w dwóch dziedzinach – ożywianiu szkieletów oraz tworzeniu nowych gatunków roślin. Zatem ich świat jest jedną, wielką dżunglą wypełnioną egzotycznym życiem. Drapieżne roślinki pełnią funkcję obronne oraz dziko rosnące owoce całkowicie zastępują takie rzeczy jak słodycze, napoje czy nawet przetwory mięsne. Ich różnorodność zależna jest tylko od wyobraźni raptorzych inżynierów, wybitni w tej dziedzinie.


Mieszkańcy tego świata żyją przeważnie w drewnianych chatach wysoko w koronach drzew, połączonych zwisającymi pomostami lub wybudowanymi tuż przy strumieniu licznych rzek przecinających tropikalny krajobraz. Lecz po dłuższych poszukiwaniach można napotkać też kamienne monumenty i rozległe podziemne struktury wybudowane do przechowywania wykopanej historii.

Do jednych z najbardziej znanych wynalazków dinozaurów zaliczamy Mimiki. Są to urocze roboty pseudo-roślinne będące skrzynkami specjalnie zaprojektowanymi, aby wspomóc i wynagrodzić poszukiwaczy przygód na ich licznych wyprawach przedmiotem wewnątrz nich ukrytym. Każda skrzynia tak naprawdę jest śpiącym mimikiem, a w swojej aktywnej formie przypomina on kraba pustelnika o świecących perłowych oczkach wystających spod skrzyni właściwej. Umiejętna osoba jest w stanie nawet wzbudzić niepozornie wyglądające skrzynki i zmienić je w prowizoryczną armię! Osobniki dzielimy na pasywne (z błękitnymi oczkami) oraz wrogie (z czerwonymi oczkami), zaopatrzone w szczypce i stanowiące dodatkowe wyzwanie dla użytkowników. Mimiki rozprzestrzeniają się przez zarodniki – dany przedmiot trafia do torby poszukiwacza przygód, gdzie przenosi zarodniki na inne przedmioty, a kiedy taki zostaje upuszczony, po jakimś czasie obrasta i staje się nowym mimikiem. Tak jak lewitujące monety, mimiki pojawiają się ponownie po zniszczeniu. Gromada mimików na danym obszarze połączona jest w sieć powiązaną z sesją danego użytkownika, więc wie on ile pozostało mu skrzynek do otworzenia na danym obszarze. Po rozbiciu ostatniej, przy ostatnim punkcie kontrolnym pojawia się Mimik Naczelny, zawierający wyjątkowy przedmiot – nagrodę za sprostanie wyzwaniu.



Znani Murindianie


Główna grupa Arkadiusza Nox’a liczyła niewiele ponad setkę naukowców. Każdemu została przypisana rola w zarządzaniu danym aspektem krainy. Razem tworzą jej administrację. Dla społeczeństwa Zeranoth pozostają w większości anonimowi, działając jakby zza kurtyny. Jednak zdarzały się przypadki, że pojedynczy Murindianie nie tylko okazali swoje oblicze swym dziełom, lecz zamieszkali między nimi i pozostawili swój ślad na kartach historii.


Chester Nicolas Argaman
(Cheshire, Kot z Cheshire, Czesiek, Czesław, Stary Nick, Znikający Kot, Bloody Kitty – „krwawy kociak”). Pracował nad kotami i nietoperzami. Doradca królów i strażnik konfliktów. Jego zadaniem jest organizowanie starć i potyczek, testowanie zabezpieczeń, sposobności króla do władzy, zbieranie informacji o działaniach zbrojnych oraz zapewnienie wystarczającego poziomu wyzwania dla poszukiwaczy przygód. Ma zwyczaj pojawiać się pod postacią eleganckiego zamaskowanego mężczyzny albo czarnego kota. Lekceważący, lekkoduszny i arogancki, obydwie formy znaczą nietypowo upiorny, szeroki szyderczy uśmiech, który nigdy nie znika. Skłonny nawiedzać sesje nawet swoich sojuszników w celu przetestowania ich umiejętności.

Douglas Zachary Argaman
(Doug, Zack, Zahhak, Dahak, Dhaka) wybitny inżynier. Przyczynił się do projektu koni, pterozaurów, smoków oraz ptaków i węży. Czarnoskóry, adoptowany brat Chester’a. Znany dinozaurom jako Pierzasty Wąż. Pojawia się przeważnie pod postacią Azdachy/Kecalkoatla (wielkiego pterozaura). Właśnie dzięki niemu miecz Reality’s Edge zawdzięcza swój kształt. Sprowokowany, pojawia się pod postacią gigantycznego humanoida, konia lub hydry, spowity czarnym lub purpurowym płomieniem, mackami oraz wężami. Najlepszy przyjeciel Helgrim’a – Reality’s Edge połączone z jego laską (Jireh) tworzy potężną kosę.

Gerard Gregory Holger
(Helgrim, Kai, Hoger, GiGi, Dracula, Hrabia) drugi z czterech strażników śmierci. Pracował nad projektem nietoperzy, smoków, węży, skorpionów, wilków oraz insektoidów. Jego ponure zamczysko jest pomnikiem pamiątkowym, wybudowanym, żeby niemal nieśmiertelni mieszkańcy Zeranoth nie zapomnieli o klątwie grzechu i śmierci, upadku pierwszych ludzi i potrzebie zbawienia. Tam są też symboliczne groby i pomniki tych, którzy zmarli przed wdrożeniem odkryć Arkadiusza. Pośród tych ponurych korytarzy znajduje się miejsce o odmiennych charakterze – niesłychanie obszerna i pięknie zdobiona kaplica, przypominająca tym, którzy nie mogą umrzeć, co czeka ich, gdy nadejdzie koniec świata.

Joseph Severy Best
(Josbest, Azbest, Azbestos, Severine, Sorin, czyli „szybować”), pierwszy z czterech strażników śmierci. Kronikaż i statystyk. Pracował nad insektoidami i ptakami. Monitoruje przyczyny śmierci mieszkańców Zeranoth. Dane te używane są przez innych Murindianów. Chociażby, Chester’owi przydają się do rozeznania ryzyka danego obszaru i dostosowaniu jego poziomu trudności, z kolei trzeciemu strażnikowi śmierci posłuży za listę tych, którzy zasługują na śmierć. Czwary strażnik zaś będzie mógł rozeznać się kogo przewieźć i gdzie. Sorin pojawia się pod postacią wielorękiego i wieloskrzydłego zakapturzonego humanoida trzymającego księgę i latarnie ręczne.

Alastor Graham Nox
(Mściciel, Łowca, starszy Cień Nocy, Czarny Pies, Stary Kundel). Trzeci strażnik śmierci. Brat Arkadiusz’a, stryj Walerian’a. Wraz z Dahaką, twórca Reality’s Edge. Pracował przy nietoperzach, wężach i wilkach. Emerytowany gliniarz, jego grupa poluje na morderców, najeźdźców cudzych sesji oraz innych kryminalistów. Pojawia się pod postacią starszego policjanta, husara w czarnej zbroi lub skrzydlatego cienistego węża o błyszczących niebieskich oczach lub czarnego psa.

Edward Bowen
(Boatman, czyli „przewoźnik/łodziarz”, Szofer), czwarty strażnik śmierci. Pracował przy sowach, wężach i nietoperzach (czyli wszystko co oferuje ślepowidzenie). Wyszukuje nowo-przybyłych do Mrocznego Eteru i przewozi ich w wyznaczone miejsce. Zajmuje się też ratunkiem osób, które wpadły do przepaści. Pojawia się pod postacią staruszka w mundurze konduktora.

Kalani Kiana Mele
(Calamity, czyli „katastrofa/klęska/nieszczęście”, Diana), pochodzenia Hawajskiego, pani inżynier pirotechniki. Pracowała nad smokami, nietoperzami i dinozaurami. Pojawia się pod postacią smukłego czarnego smoka z dodatkowymi czerwonymi oczami na grzebieniu podobnym do triceratopsa. Pełni rolę strażniczki zniszczenia. Kiedy to Egon wymyka się z pod kontroli ze swoją stwórczą mocą, wkracza ona do akcji by jak najefektywniej zmienić jego permutacje w popiół. Wraz z Chester’em tworzy grupę penetracyjni zabezpieczeń. Wynalazczyni czarnego płomienia, który bazuje na emocjach.

Suki Minami
(Tsunami, Ami). Pani biolog morski pochodzenia azjatyckiego. Za jej znaczne zasługi w projektach smoków oraz znacznej ilości stworzeń Ziem Pierwotnych, została jej przydzielona władza nad jej własnym morskim światem oraz wodami wokół Medianu. Pojawia się pod postacią morskiego smoka o rozmaitych kolorach i kształtach.

Natasha Anfisa Belov
(Amfivena, Beloved - „ukochana”, 2way/Twoway – “w dwie strony”, Antita – „Mrówkożerka”). Pani psychopatolog z rozdwojeniem jaźni. Ponoć kiedy to jedna z jej osobowości studiowała informatykę z robotyką, druga skończyła biologię i została specem od arachnologii i myrmekologii. Potem zgodnie obie osobowości zdały psychologię. Amfivena przyczyniła się znacznie do stworzenia węży oraz insektoidów.


Świat 3 – Podniebny świat Aer


Mając działający prototyp dinozaura, bardzo łatwo było przystąpić do sfinalizowania ciała ptaka. Nowo wynaleziona chmura, po której można chodzić, posłużyła za technologiczny fundament do zbudowania wiszących miast. Na wysepkach tego nowego świata, uprawiane są drzewa ambrozji (zaprojektowane przez dinozaury) o liściach zmieniających się w płątki złota oraz o owocach z życiodajnym nektarem, które zamiast się psuć też zmieniają się w złoto – nawet kora tych drzew po przecięciu zawiera samorodki złota! Tak więc struktury ptaków w większości stanowią śnieżnobiałe oraz pozłacane kolumny, na których szczycie spoczywają gniazda. Architektura przypomina połączenie greko-rzymskiej z obszernymi katedrami w stylu gotyckim. Ptaki lubią otwarte przestrzenie, motywy roślinne oraz fontanny. Tu i ówdzie można napotkać na eleganckie mieszkania sporządzone z wikliny.

Społeczeństwo ptaków podzielone jest na dwie główne kasty oraz jedną pośrednią. Pierwszą stanowi rycerstwo, złożone głównie z ptaków drapieżnych. Drugą klasę społeczną zajmują mniejsze ptaki, awangarda, czyli poeci i rzemieślnicy. Pomiędzy znajduje się inteligencja, do której należeć mogą dowolne ptaki, lecz przeważnie są to te gatunki z ciekawskimi predyspozycjami.


Daleko na północ podniebnego świata Aer znajduje się zamarznięte Elisum-Lorien. Siedzibę ma tam para królewska – królowa łabędź Eliza (zwana Królową Śniegu) oraz król paw Laurence (zwany Świetlistym). Tworzą oni dom „Astaria”, nazwany od nadanej im lodowej gwieździe (ang. „Ice Star”), symbol ich władzy, stanowiący bratni artefakt z gwiazdą płomienną. Ich wyspa, spowita warstwą lekkiego puchu, stanowi jeden z zaświatów Zeranoth, gdzie dusze znajdują ukojenie. Czasami przechodząc przez wrota mgielne można przelotnie ujrzeć ten śnieżnobiały widok i poczuć upragniony spokój przed nadchodzącą walką ze strażnikiem.


Orbita wokół Aer - Meteora


Pomimo, iż podniebny świat ptaków zawiera udogodnienia dla ras nie potrafiących latać (np. specjalne wiry, przejścia, platformy i teleportery) oraz nanotechniczne wspomaganie lotu dla nielotów (w formie błękitnej poświaty ciągnącej się za skrzydłami właściwymi), pewnemu kurczakowi to nie wystarczało. Razem z innymi nielotami zbudował statek kosmiczny, odlecieli i słuch po nich zaginął.



Świat 4 – Basinia, wodny świat


Produkt uboczny powstawania świata ptaków. Bliżej niezagospodarowany wodny świat. Tsunami planuje tam otworzyć w najbliższej przyszłości kolorowe podwodne królestwo pełne ryb, koralowców oraz interesujących struktur do zwiedzenia. Sama zaś rezyduje w centrum tej krainy – w pałacu stylizowanym na zatopioną i zapomnianą Atlantydę.



Konie


Konie jako rasa po prostu powstały. Bez własnej krainy, za kaprysem Dahaki – i wcale im to nie przeszkadza! Prowadzą koczowniczy tryb życia, galopując od krainy do krainy (głównie po polach Medianu) poszukując przygód. Wielcy przyjaciele ptaków, w których widzą symbol męstwa i honoru, a ich pióra stanowią swoiste medale za zasługi i niezwykłe wyczyny. Pegazy powstały właśnie z tej więzi między królestwami.



Świat 5 – Sapienda


Kolejnym krokiem była pielęgnacja nanotechnologii oraz zdolności umysłowych. Powstały w ten sposób węże – istoty całkowicie zależne od tych elementów. Nie posiadawszy kończyn, manipulują oni technologią oraz oddziałują na otoczenie za pomocą telekinezy. Ich zdolność telepatii tworzy wszechogarniającą sieć przypominającą, łączącą się i nawet zastępująca tą komputerową – wszyscy i wszystko jest połączone!


Jak można się spodziewać, większość działań węży stanowi praca umysłowa. Jednak istnieją jednostki, które zdolność telepatii wykorzystują, żeby ktoś za nich myślał i nimi sterował, w zamian za podstawową opiekę i możliwość zanurzenia umysłu w doczesnych dogodnościach. Przeważnie są to jedyne węże, które posiadają ręce – robotnicy i wojownicy jakiegoś większego władcy lub szlachcica.


Krajobraz tej krainie jest nie tyle sztuczny, lecz miejscami wirtualny, widoczny jedynie dla osób upoważnionych. Szklane lub metalowe ściany przecinają świecące na jaskrawoniebiesko kable oraz inne łączniki. Sprawia to, że panuje tam niebieskawy półmrok – mało miejsc jest oświetlona światłem naturalnym, a lampy imitujące słońce stanowią towar luksusowy oraz mini ośrodek wczasowy, wokół którego rosną rośliny. Zamiast schodów, węże używają poręczy oraz tuneli, lecz dla pozostałych ras istnieją podobne udogodnienia co w świecie ptaków, takie jak platformy oraz strumień nanomaszyn unoszących pasażerów na miejsce.


Władzę w Sapiendzie sprawuje Sympozium (konferencja naukowa) oraz dwugłowa Amfivena wraz jej mężem terranem Ariamisem, najwyższym kapłanem Nechusztana, miedzianego węża. Owy świat pozostaje jednak jednym z bardziej sekularnych podświatów krainy Zeranoth.



Świat 6 – Piec Świata


Na koniec zostali stworzeni Urokowie – insektoidzi, którym za zadanie powieżono podtrzymanie życia w krainie Zeranoth. Energia ta przybrała postać specjalnego ognia właściwego tylko nim – Ognia Serc. Tak jak węże, mają rozwiniętą zdolność telepatii, tworzącą ul umysłów. Zafascynowani płomieniem, Urokowie badają coraz to głębsze pokłady naszej planety, przekształcając co napotkają w życiodajną energię zasilającą procesy życiowe krainy Zeranoth. Ich ciała przyzwyczajone są do Ognia Serc do tego stopnia, iż nie znają lepszego sposobu odżywiania niż spopielenie. Ogień to dla nich życie.

W centrum ich świata znajduje się główny płomień, który zasila pozostałe, dając jego mieszkańcom ciepło i życie. Jest on sumą pracy wszystkich Uroków i bez niego ich świat by nie istniał. Władają nim dwie siostry, córki Amfiveny (mrówka i pszczoła), dzierżące Gwiazdę Ognia, symbol ich władzy i siostrzany artefakt Lodowej Gwiazdy ze świata ptaków.


Zeranoth Minor – pierwszy test krainy i tajemniczy najeźdźca!


Arkadiusz Nox wraz z synem Valerianem przystąpili do testu swojej baśniowej krainy. Zatem w ośrodku badawczym, w którym pracowali, złożyli prototyp (Zeranoth Mniejsze), który miał zademonstrować jej możliwości oraz zapoznać się z panującymi w niej zasadami.

Jednak podczas prowadzenia testów, sesja została nawiedzona przez nieznanego najeźdźcę o pseudonimie „Violet”. Cyber-terrorysta wśliznął się do budynku w stroju ochroniarza w celu przejęcia kontroli nad systemem. Pojawił się pod postacią purpurowej zjawy.


Po zakończeniu pierwszego etapu testów, prowizoryczny świat obraca się przeciwko najeźdźcy, lecz tym razem pod kontrolą Valerian’a. Próba odparcia ataku intruza jednak kończy się niepowodzeniem i Arkadiusz karze ewakuować budynek – lecz to umożliwi przestępcy ucieczkę. Wybór jest zatem prosty – z nowo nabytym doświadczeniem, Valerian jest jedyną osobą która może go powstrzymać! Czy może raczej posłuchać rady ojca i ujść z życiem?

Napastnikiem okazuje się być David Adam Argaman, brat Chester’a oraz Dahaki. Prawdopodobnie psychopata wykorzystał ich dane aby bezproblemowo włamać się do systemu. Był poszukiwany latami przez władze za liczne morderstwa, głównie dzieci, z użyciem przebrań oraz nowoczesnej technologii. Czeka go kara śmierci.


Niezależnie od wyboru, przestępca jednak osiągnął swój cel – zakorzenienie swojej świadomości głęboko w umyśle Valerian’a. Wiedząc, że młody naukowiec pracował nad Kamieniem Duszy, Violet zagwarantował sobie w ten sposób nieśmiertelność. Wiedział, że każdy wynalazek ma swój słaby punkt, że pewnego dnia coś pójdzie nie tak, a on narodzi się na nowo.

Comments0
Comments have been disabled for this deviation